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Innovation technologique (STI2D) · Première · Approche design et architecturale des produits

Ergonomie et expérience utilisateur

Concevoir pour l’humain qui s’en sert.

En bref

Un produit techniquement parfait mais pénible à utiliser est un échec.

Un produit techniquement parfait mais pénible à utiliser est un échec. L’ergonomie étudie la relation entre l’humain et le produit pour qu’elle soit confortable, efficace et sûre.

Les trois objectifs de l’ergonomie

L’objectifLa question à se poserExemple
ConfortL’usage est-il agréable, sans fatigue ?Poignée d’outil adaptée à la main
EfficacitéL’utilisateur atteint-il son but vite et sans erreur ?Bouton principal visible et unique
SécuritéL’usage peut-il blesser ou mettre en danger ?Arrêt d’urgence rouge, facile d’accès

On conçoit pour la diversité des utilisateurs : grands et petits, droitiers et gauchers, jeunes et âgés, personnes en situation de handicap.

Mesurer l’humain : l’anthropométrie

On utilise des tables de dimensions du corps (hauteur des yeux, longueur de main…). Un produit est souvent dimensionné pour couvrir du 5e au 95e centile de la population : seuls les 5 % les plus petits et les 5 % les plus grands sont hors de la plage.

Le design d’interaction

Il concerne tout ce que l’utilisateur touche, voit, entend : boutons, écrans, sons, vibrations. Quelques principes :

  1. Visibilité : les commandes utiles sont visibles.
  2. Retour d’information (feedback) : chaque action produit une réponse (un clic, une LED, un son).
  3. Cohérence : mêmes gestes pour mêmes effets.
  4. Prévention des erreurs : rendre impossible la mauvaise manœuvre (détrompeur d’une prise HDMI, ou prise USB-C rendue réversible, par exemple).

L’expérience utilisateur (UX)

L’expérience utilisateur englobe tout le parcours : découvrir le produit, le déballer, l’installer, l’utiliser, l’entretenir, s’en séparer. On l’étudie avec :

L’outilCe qu’il apporte
PersonaUn utilisateur type fictif mais réaliste (âge, habitudes, besoins)
Scénario d’usageLe déroulé pas à pas d’une utilisation
Test utilisateurObserver de vrais utilisateurs sur un prototype

Exemple travaillé : une borne de recharge de trottinettes

  • Persona : Inès, 16 ans, pressée, smartphone en main.
  • Scénario : elle arrive, repère la borne libre, présente son téléphone, branche, part.
  • Problèmes relevés en test : la prise est trop basse (inconfort), aucun voyant n’indique la charge (pas de feedback), le câble traîne au sol (sécurité).
  • Améliorations : prise à 90 cm, voyant vert/orange, enrouleur.

Observer un utilisateur réel apprend plus que dix réunions entre concepteurs.

Teste-toi

6 questions pour vérifier

Touche une réponse : la correction s’affiche tout de suite.

  1. 1.Quels sont les trois objectifs de l’ergonomie ?

  2. 2.Que signifie dimensionner un produit du 5e au 95e centile ?

  3. 3.Qu’est-ce qu’un persona ?

  4. 4.Un voyant qui s’allume quand la charge démarre illustre le principe de…

  5. 5.L’expérience utilisateur ne concerne que l’instant où l’on utilise le produit.

  6. 6.Un détrompeur qui empêche de brancher une prise à l’envers applique le principe de…

0 / 6 questions

Dans l’app, ce chapitre a son quiz complet, chronométré, et tes erreurs reviennent au bon moment pour ne plus les refaire.

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