Innovation technologique (STI2D) · Première · Approche design et architecturale des produits
Ergonomie et expérience utilisateur
Concevoir pour l’humain qui s’en sert.
En bref
Un produit techniquement parfait mais pénible à utiliser est un échec.
Un produit techniquement parfait mais pénible à utiliser est un échec. L’ergonomie étudie la relation entre l’humain et le produit pour qu’elle soit confortable, efficace et sûre.
Les trois objectifs de l’ergonomie
| L’objectif | La question à se poser | Exemple |
|---|---|---|
| Confort | L’usage est-il agréable, sans fatigue ? | Poignée d’outil adaptée à la main |
| Efficacité | L’utilisateur atteint-il son but vite et sans erreur ? | Bouton principal visible et unique |
| Sécurité | L’usage peut-il blesser ou mettre en danger ? | Arrêt d’urgence rouge, facile d’accès |
On conçoit pour la diversité des utilisateurs : grands et petits, droitiers et gauchers, jeunes et âgés, personnes en situation de handicap.
Mesurer l’humain : l’anthropométrie
On utilise des tables de dimensions du corps (hauteur des yeux, longueur de main…). Un produit est souvent dimensionné pour couvrir du 5e au 95e centile de la population : seuls les 5 % les plus petits et les 5 % les plus grands sont hors de la plage.
Le design d’interaction
Il concerne tout ce que l’utilisateur touche, voit, entend : boutons, écrans, sons, vibrations. Quelques principes :
- Visibilité : les commandes utiles sont visibles.
- Retour d’information (feedback) : chaque action produit une réponse (un clic, une LED, un son).
- Cohérence : mêmes gestes pour mêmes effets.
- Prévention des erreurs : rendre impossible la mauvaise manœuvre (détrompeur d’une prise HDMI, ou prise USB-C rendue réversible, par exemple).
L’expérience utilisateur (UX)
L’expérience utilisateur englobe tout le parcours : découvrir le produit, le déballer, l’installer, l’utiliser, l’entretenir, s’en séparer. On l’étudie avec :
| L’outil | Ce qu’il apporte |
|---|---|
| Persona | Un utilisateur type fictif mais réaliste (âge, habitudes, besoins) |
| Scénario d’usage | Le déroulé pas à pas d’une utilisation |
| Test utilisateur | Observer de vrais utilisateurs sur un prototype |
Exemple travaillé : une borne de recharge de trottinettes
- Persona : Inès, 16 ans, pressée, smartphone en main.
- Scénario : elle arrive, repère la borne libre, présente son téléphone, branche, part.
- Problèmes relevés en test : la prise est trop basse (inconfort), aucun voyant n’indique la charge (pas de feedback), le câble traîne au sol (sécurité).
- Améliorations : prise à 90 cm, voyant vert/orange, enrouleur.
Observer un utilisateur réel apprend plus que dix réunions entre concepteurs.
Teste-toi
6 questions pour vérifier
Touche une réponse : la correction s’affiche tout de suite.
1.Quels sont les trois objectifs de l’ergonomie ?
2.Que signifie dimensionner un produit du 5e au 95e centile ?
3.Qu’est-ce qu’un persona ?
4.Un voyant qui s’allume quand la charge démarre illustre le principe de…
5.L’expérience utilisateur ne concerne que l’instant où l’on utilise le produit.
6.Un détrompeur qui empêche de brancher une prise à l’envers applique le principe de…
0 / 6 questions
Dans l’app, ce chapitre a son quiz complet, chronométré, et tes erreurs reviennent au bon moment pour ne plus les refaire.

La fiche de révision, sur une page
Tout « Ergonomie et UX » sur une seule page A4 illustrée : l’essentiel, les pièges et un mini-test. Elle se débloque dans l’app avec des gemmes — et ton compte gratuit en offre assez pour tes trois premières fiches.

