Aller au contenu
studuel

Maths · 6e · Initiation à la pensée informatique

Initiation à la pensée informatique

Donner des ordres précis à une machine.

En bref

Une machine ne devine pas. Elle exécute, dans l’ordre, exactement ce qu’on lui dit.

L’algorithme

Un algorithme est une suite finie et ordonnée d’instructions qui résout un problème. Une recette, un itinéraire, une notice de montage en sont.

Chaque instruction doit être précise et sans ambiguïté. « Avance un peu » n’est pas une instruction ; « avance de 100 pas » en est une.

Le programme

Un programme est un algorithme écrit dans un langage que la machine comprend. En 6e, c’est Scratch : les instructions sont des blocs qu’on assemble.

Se déplacer et se repérer

L’instructionCe qu’elle fait
Avancer de n pasDéplacement en ligne droite
Tourner de 90° à droiteRotation
Aller à (x ; y)Déplacement vers un point

Dans un couple de coordonnées, l’abscisse (horizontale) vient toujours en premier, l’ordonnée (verticale) ensuite. L’ordre ne s’invente pas.

La boucle

Une boucle répète des instructions sans les réécrire.

répéter 4 fois [avancer de 100 ; tourner de 90°]

Sans boucle, huit instructions ; avec, trois. Pour un polygone à n côtés, on tourne de 360 ÷ n degrés à chaque tour.

Une boucle n’est pas seulement plus courte : elle est plus facile à corriger, puisqu’il n’y a qu’un seul endroit à modifier.

L’instruction conditionnelle

si … alors … sinon …

Le programme choisit selon une condition : si le lutin touche le bord, alors rebondir.

Les variables

Une variable est une case mémoire portant un nom, qui retient une valeur : un score, un compteur. On peut la lire et la modifier au fil du programme.

Déboguer

Tester pas à pasIsoler l’instruction fautiveCorrigerRetester

Un bug est une erreur dans le programme. Un programme se met au point ; il ne s’écrit presque jamais juste du premier coup.

Teste-toi

6 questions pour vérifier

Touche une réponse : la correction s’affiche tout de suite.

  1. 1.Qu’est-ce qu’un algorithme ?

  2. 2.À quoi sert une boucle ?

  3. 3.Comment tracer un carré avec une boucle ?

  4. 4.Qu’est-ce qu’une variable ?

  5. 5.Dans un repère, quelle coordonnée se lit en premier ?

  6. 6.À quoi sert l’instruction « si … alors … sinon … » ?

0 / 6 questions

Dans l’app, ce chapitre a son quiz complet, chronométré, et tes erreurs reviennent au bon moment pour ne plus les refaire.

Continuer dans l’app
Aperçu flouté de la fiche de révision

La fiche de révision, sur une page

Tout « Pensée informatique » sur une seule page A4 illustrée : l’essentiel, les pièges et un mini-test. Elle se débloque dans l’app avec des gemmes — et ton compte gratuit en offre assez pour tes trois premières fiches.

Débloquer la fiche dans l’app

Maths en 6e : passe à l’entraînement.

Le quiz complet, les exercices corrigés, les duels contre des élèves de ton niveau et un coach IA qui t’explique ce qui bloque.

Commencer gratuitement