Maths · 3e · Algorithmique et programmation
Programmer avec Scratch : boucles, conditions, variables
Lire, compléter et écrire un script.

En bref
Au brevet, un exercice sur Scratch tombe presque chaque année : lire un script, prédire ce qu'il affiche ou dessine, le compléter.
Au brevet, un exercice sur Scratch tombe presque chaque année : lire un script, prédire ce qu'il affiche ou dessine, le compléter. Quatre notions suffisent.
Les briques d'un programme
| La notion | Le bloc Scratch | Ce qu'il fait |
|---|---|---|
| Un événement | « quand le drapeau vert est cliqué » | Déclenche le script |
| Une variable | « mettre x à 3 », « ajouter 2 à x » | Une case mémoire nommée dont la valeur peut changer |
| Une boucle | « répéter 4 fois », « répéter jusqu'à », « répéter indéfiniment » | Répète les blocs placés à l'intérieur |
| Une condition | « si … alors … sinon » | Exécute une partie ou l'autre selon un test |
Suivre une variable pas à pas
Script : mettre x à 3, puis répéter 4 fois « ajouter 2 à x ».
| Le passage | La valeur de x |
|---|---|
| Départ | 3 |
| 1er tour | 5 |
| 2e tour | 7 |
| 3e tour | 9 |
| 4e tour | 11 |
La méthode la plus sûre : un tableau, une ligne par tour de boucle. On ne fait jamais le calcul « de tête » d'un coup.
Les conditions
Script : mettre n à 5 ; si n > 3 alors dire « grand », sinon dire « petit ». Le test n > 3 est vrai, donc le lutin dit grand.
La boucle « répéter jusqu'à » s'arrête dès que sa condition devient vraie : elle peut ne jamais tourner, ou tourner indéfiniment si la condition n'est jamais atteinte.
Dessiner avec le stylo
| Le repère de la scène | Sa valeur |
|---|---|
| Le centre | (0 ; 0) |
| Abscisses | de −240 à 240 |
| Ordonnées | de −180 à 180 |
| « s'orienter à 90 » | Vers la droite (0 : vers le haut) |
Pour un polygone régulier à n côtés : répéter n fois « avancer de L », « tourner de 360 ÷ n degrés ».
| La figure | L'angle dont on tourne |
|---|---|
| Triangle équilatéral | 120° (et non 60°) |
| Carré | 90° |
| Hexagone régulier | 60° |
Le lutin tourne de l'angle extérieur : c'est 180° moins l'angle intérieur de la figure.
Les blocs personnalisés
« Créer un bloc » (catégorie Mes blocs) permet de nommer une suite d'instructions, par exemple « carré », avec un paramètre (la longueur du côté). On l'appelle ensuite autant de fois que nécessaire : le script principal devient court et lisible.
Pièges fréquents
- Un bloc placé après la boucle n'est exécuté qu'une fois.
- « mettre x à 5 » remplace la valeur ; « ajouter 5 à x » l'augmente.
- Plusieurs lutins peuvent agir en même temps : chaque script a son propre drapeau vert.
Teste-toi
6 questions pour vérifier
Touche une réponse : la correction s’affiche tout de suite.
1.Quel script trace un carré de côté 50 ?
2.Pour tracer un triangle équilatéral, de combien le lutin doit-il tourner après chaque côté ?
3.Pour tracer un hexagone régulier, de combien le lutin tourne-t-il à chaque sommet ?
4.On met x à 3, puis on répète 4 fois « ajouter 2 à x ». Que vaut x à la fin ?
5.Qu’est-ce qu’une variable en programmation ?
6.Comment s’appelle le bloc « si … alors … sinon » ?
0 / 6 questions
Dans l’app, ce chapitre a son quiz complet, chronométré, et tes erreurs reviennent au bon moment pour ne plus les refaire.

La fiche de révision, sur une page
Tout « Programmer avec Scratch » sur une seule page A4 illustrée : l’essentiel, les pièges et un mini-test. Elle se débloque dans l’app avec des gemmes — et ton compte gratuit en offre assez pour tes trois premières fiches.

