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Maths · 3e · Algorithmique et programmation

Programmer avec Scratch : boucles, conditions, variables

Lire, compléter et écrire un script.

Illustration : Programmer avec Scratch : boucles, conditions, variables

En bref

Au brevet, un exercice sur Scratch tombe presque chaque année : lire un script, prédire ce qu'il affiche ou dessine, le compléter.

Au brevet, un exercice sur Scratch tombe presque chaque année : lire un script, prédire ce qu'il affiche ou dessine, le compléter. Quatre notions suffisent.

Les briques d'un programme

La notionLe bloc ScratchCe qu'il fait
Un événement« quand le drapeau vert est cliqué »Déclenche le script
Une variable« mettre x à 3 », « ajouter 2 à x »Une case mémoire nommée dont la valeur peut changer
Une boucle« répéter 4 fois », « répéter jusqu'à », « répéter indéfiniment »Répète les blocs placés à l'intérieur
Une condition« si … alors … sinon »Exécute une partie ou l'autre selon un test

Suivre une variable pas à pas

Script : mettre x à 3, puis répéter 4 fois « ajouter 2 à x ».

Le passageLa valeur de x
Départ3
1er tour5
2e tour7
3e tour9
4e tour11

La méthode la plus sûre : un tableau, une ligne par tour de boucle. On ne fait jamais le calcul « de tête » d'un coup.

Les conditions

Script : mettre n à 5 ; si n > 3 alors dire « grand », sinon dire « petit ». Le test n > 3 est vrai, donc le lutin dit grand.

La boucle « répéter jusqu'à » s'arrête dès que sa condition devient vraie : elle peut ne jamais tourner, ou tourner indéfiniment si la condition n'est jamais atteinte.

Dessiner avec le stylo

Le repère de la scèneSa valeur
Le centre(0 ; 0)
Abscissesde −240 à 240
Ordonnéesde −180 à 180
« s'orienter à 90 »Vers la droite (0 : vers le haut)

Pour un polygone régulier à n côtés : répéter n fois « avancer de L », « tourner de 360 ÷ n degrés ».

La figureL'angle dont on tourne
Triangle équilatéral120° (et non 60°)
Carré90°
Hexagone régulier60°

Le lutin tourne de l'angle extérieur : c'est 180° moins l'angle intérieur de la figure.

Les blocs personnalisés

« Créer un bloc » (catégorie Mes blocs) permet de nommer une suite d'instructions, par exemple « carré », avec un paramètre (la longueur du côté). On l'appelle ensuite autant de fois que nécessaire : le script principal devient court et lisible.

Pièges fréquents

  1. Un bloc placé après la boucle n'est exécuté qu'une fois.
  2. « mettre x à 5 » remplace la valeur ; « ajouter 5 à x » l'augmente.
  3. Plusieurs lutins peuvent agir en même temps : chaque script a son propre drapeau vert.

Teste-toi

6 questions pour vérifier

Touche une réponse : la correction s’affiche tout de suite.

  1. 1.Quel script trace un carré de côté 50 ?

  2. 2.Pour tracer un triangle équilatéral, de combien le lutin doit-il tourner après chaque côté ?

  3. 3.Pour tracer un hexagone régulier, de combien le lutin tourne-t-il à chaque sommet ?

  4. 4.On met x à 3, puis on répète 4 fois « ajouter 2 à x ». Que vaut x à la fin ?

  5. 5.Qu’est-ce qu’une variable en programmation ?

  6. 6.Comment s’appelle le bloc « si … alors … sinon » ?

0 / 6 questions

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La fiche de révision, sur une page

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